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内容开发者如何选择 VR 平台?VR 界 Netflix 手把手教你

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发表于 2016-8-12 14:44:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
Google Play store、Gear store 的情况都不尽相同。
我们一边看数据,一边凭感觉,逐渐有种预感:通过观察大量数据,我们能找到关键。
一个虎头蛇尾的答案是,即使有 VR,我们还是我们。我们的媒体消费和娱乐方式不一定会因 VR 而改变。人们有他们喜欢的品牌,喜欢运动,会欣赏优质的表演。好就是好。上瘾的强迫循环(addictive compulsion loops,指玩家对游戏上瘾,却无法摆脱)仍适用于 VR。
在我看来,我们未必得被关键内容震撼到。具体来说,VR 特别是 room-scale 的邀请参与体验的特征非常明显。所以,可能关键就在于,人们可以通过 VR 用某种方式影响世界,并得到反馈。
内容的长度和格式也值得考虑。我们与三星合作的一个项目全长 100 分钟,共 10 集,每集 10 分钟。内容信息量很大,希望引起人们的共鸣,但现在这样假设还太早。
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各大平台比较与推荐

GamesBeat:现在已有许多不同的 VR 平台,您会向开发者们推荐哪些?您建议他们在所有的平台上投放吗?这些平台有哪些优缺点?
Spiteri:我们发现即使是交互式全景视频,也能轻易找到跨设备运行的平台。YouTube 和 Facebook 上的全景视频支持不同的移动设备运行,游戏引擎领域也是如此,Unreal、Unity 和 Crytek 都提供跨平台支持。
这取决于内容生产者自己,也取决于他们的经济情况,以及目标市场有多少 VR 头显。产品推出的越早,配售率(直接销售产品时,附带产品的销售比率)也会越高。你的目标是什么?想获得多少利润?想让更多的人接受你的产品吗?
有许多因素都需要考虑,我对自己公司都没一个标准建议,更别说其他人了。
我们认为移动 VR、高端台式机 VR 和 room-scale VR 潜力很大。尽管它们看起来完全不同,市场行情也不一样,但独立开发者和初创公司可以利用这一机会,先为移动 VR 开发简单版,然后再去高端台式机 VR 和 room-scale VR 中开发另一版本。
GamesBeat:把三巨头拿出来比较一下,他们有哪些特别的优势和缺陷?
Spiteri:当然有,一些有争议的我就不说了。
索尼 PS4 头显外观很漂亮,我个人很喜欢,在显示、舒适度方面很有优势;
HTC Vive 背靠的 Lighthouse 技术能够提供大自由度,与 Rift 采用的基于摄像头的系统跟踪完全不同。但统计数据表明,HTC Vive 需要占据较大空间这一事实,越来越不占优势,很多人不愿意为它挪开家具。这需要取舍。但从纯技术角度看,Lighthouse 技术超级有趣。
从显示上来说,三星的 OLED 技术显然还是遥遥领先,但你只要对 HoloLens 和 Magic Leap 的 AR 技术有点了解,就会发现世界变化太快。
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融资建议

GamesBeat:如果挣不到钱,VR 公司想要存活,就要想办法获得投资。贵公司从战略投资方、个人投资者那里获得了大约 2 千万美金的投资,您对想要融资的公司有什么建议?
Spiteri:对早期市场的动态得有清楚认识,这非常重要。弄清楚早期需要多少资金。我们某些合作的开发者不需要融资 2 千万,也能生产有趣的内容。
我们融资是因为希望通过打造一些软件系统和内容,建造 VR 生态系统。因而战略投资方很关注我们的工作,希望获得长期回报。
上周,Mitch Lasky 评论说“Facebook 对 Oculus 的收购太快了,不利于 VR 行业发展”,事实或许的确如此,但 Facebook 有足够的资金来做到这一点。
以一种直接的方式杀入市场,这很重要。扎克伯格外,HTC 的王雪红在看到 Valve 的机会后,也立刻加入进来。三星进入市场时间很早,Google 亦是。这些战略投资方都如此。
我的建议是,明确目标,并搞清楚需要多少资金来实现。把大量的时间放在与人交流和学习中。虽然投资环境良好,但还得居安思危。
未来预期:关于苹果、三星、Google 和下一代技术

GamesBeat:现在 Google 推出了 Daydream 平台,您认为三星会如何应对?
Spiteri:听到这个消息我很开心。
我们原本就对 Cardboard 的出现很欣喜,它非常环保。有了 Daydream 平台加持后,用 Cardboard 看到更多有趣的内容。
Daydream 解决的是操作系统层面的问题,这意味着整个网络的原始设备制造商都可以参加。对于消费者而言更是个好消息,它将推动多方面的标准化,在输入领域确实如此。
三星在全线硬件产品上都有很强的优势。毫无疑问的是,两家公司之间的竞争将给消费者带来更多的好处。
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GamesBeat:您对苹果有哪些预期?
Spiteri:考虑到苹果过去的一些动作,我认为苹果可能会在设计、简洁度和量产上有所创新,这也是目前急缺的。
其中最大的障碍就是大规模普及,特别是高端头显。即便是技术人员,在 PC 上完成设置也不容易,更别说普通消费者了。在手机中进行为移动头显进行设置也不简单。
VR 在跨屏操作上也不方便,而这正是苹果的长项。我希望苹果在简洁、量产上有新动作。
GamesBeat:今年,VR 行业还有什么机会?接下来两三年内会有什么变化?
Spiteri:2016 年 VR 市场上有很多机会,需要一些创举,应该会出现一家独角兽公司。
初创公司可以从提供服务和产品销售中挣钱,现阶段的机会在这一领域。开发者们不妨看看这一组数据,是关于市场上设备规模的。仔细思考制作的内容,找准用户,就能生产出广受欢迎的好产品了。
如果机会的定义是“2016 年有挣钱的计划吗?”,答案既然是有。但对于一个老牌的游戏或电影工作室而言,重点就只放在挣钱上吗?
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GamesBeat:我们应该对下一代技术有哪些期待?
Spiteri:这个问题很难回答。自 13 年我们拿到 Oculus DK1 起,硬件的迭代速度就把我们吓到了。如果说三星 Gear 是移动 1.0 版,Oculus Rift 是 PC 1.0 版,那么创新的主战场就在输入。
从显示的角度看,用户可以有更高的分辨率和更大的视场角。输入将迎来快速变革期,将出现触感控制,带来新的一轮开发风潮,倒逼硬件开发者不断提升。
除了移动 CPU 和 GPU 的改进,用户更希望高自由度、灵活性和安全性。

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发表于 2016-8-12 17:31:43 | 显示全部楼层
纯粹路过,没任何兴趣,仅仅是看在老用户份上回复一下

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发表于 2016-8-13 01:02:17 | 显示全部楼层
元芳你怎么看?

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发表于 2016-8-13 03:40:38 | 显示全部楼层
滴答滴答,我路过的!

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发表于 2016-8-13 05:59:08 | 显示全部楼层
楼上的且行且珍惜!

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发表于 2016-8-13 10:59:53 | 显示全部楼层
帮顶,帮顶,快速顶贴中······

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发表于 2016-8-13 13:52:40 | 显示全部楼层
没人回帖。。。我来个吧

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发表于 2016-8-13 19:30:53 | 显示全部楼层
路过 帮顶 嘿嘿

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发表于 2016-8-14 00:21:57 | 显示全部楼层
大家不要急,排队来顶贴!

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发表于 2016-8-14 05:44:32 | 显示全部楼层
OMG!介是啥东东!!!
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